Unreal: FBXインポートでCombine meshesするとLightmap用UVが不正になる原因

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Cinema 4Dからこういう2つのオブジェクトのシーンをFBXでエクスポートして、Unreal Engine にインポートするとき、combine meshesのオプションをオンにしてインポートしたものにライティングのビルドをすると、ライトマップのUVが重なっていると怒られ、結果が不正になる。なんでだろうと思ったら、どうも内部的に統合されUVも同じ0-1内に配置されるので、UVが重なるみたい。

で回避する方法としては、下図みたいにあらかじめC4D上でUVが重ならないようにしておけばいいみたい。ただ、C4Dは2つのオブジェクトのUVを同時に見ながら編集できないし、ライトマップの解像度も増やさないと品質が悪くなるからやらないほうがいいかも。

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0-1外にズラしたら行けるかと思い試したところ、エラーは出なかったものの0-1を外れたUVは不正な結果(下の箱)になった。

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